Satranç:


(Görsel 1 -->) Satranç, iki kişinin karşılıklı olarak oynadığı bir masa oyunudur ve satranç tahtası üzerinde, satranç taşlarıyla birlikte oynanır. Bahsini ettiğim bu tahta, 64 kareden oluşur. Bu karelerin 32'si siyah, 32'si beyaz renktedir. (Görsel 2 -->) Her oyuncunun kendine ait 16 tane taşı vardır. Bunlar; 8 piyon, 2 fil, 2 at, 2 kale, 1 vezir ve 1 şah'tan oluşur. Bu taşlar da, 16 tane siyah ve 16 tane beyaz olmak üzere iki ayrı renge ayrılır. Her oyun başlangıcında, tüm bu taşların herbirinin belirli bir yeri vardır. Ayrıca, benzersiz olan her taş, kendine özgü bir hareket biçimine sahiptir. Bu oyundaki ana amaç; sahip olunan şahı korurken, hasım (rakip) şahı mat etmektir. Tüm bu kavramları aşağıda sırayla anlatacağım.
Kare İsimleri:

Satranç tahtasında bulunan her karenin belirli bir ismi vardır. Bu isimler; tahtanın en alt kısmında yer alan 8'li yatay sütunda bulunan karelerdeki harfler ve tahtanın en sağ kısmında yer alan 8'li dikey sütunda bulunan karelerdeki rakamlar aracılığıyla bilinir. (Görsel 3 -->) Mesela a6 karesini bulalım. Bunu, tahtanın en alt yatay sütununda yer alan a harfinin bulduğu kareyle, tahtanın en sağ dikey sütununda yer alan 6 rakamının bulduğu karenin kesiştiği noktaya bakarak yapabiliriz. Eğer gerçekten hem a dikeyinin hem de 6 yatayının kesiştiği kareye bakarsanız, a6 karesinin tam olarak nerede olduğunu bulabilirsiniz. (<-- Görsel 3).
Taşların Dizilişi:
(Görsel 2 -->) Beyazlar ve siyahlar için taş dizilişi her daim şu şekilde olur:
- Beyaz piyonlar; a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2 kareleri.
- Beyaz kaleler; a1 ve h1 kareleri.
- Beyaz atlar; b1 ve g1 kareleri.
- Beyaz filler; c1 ve f1 kareleri.
- Beyaz vezir; d1 karesi.
- Beyaz şah; e1 karesi.
- Siyah piyonlar; a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7 kareleri.
- Siyah kaleler; a8 ve h8 kareleri.
- Siyah atlar; b8 ve g8 kareleri.
- Siyah filler; c8 ve f8 kareleri.
- Siyah vezir; d8 karesi.
- Siyah şah; e8 karesi.
Hamle Mantığı ve Sırası:
- Bir beyazın, bir siyahın oynadığı her kombinasyon bir hamle sayılır.
- Oyuna her daim beyaz başlar.
- Sırası gelen oyuncu yalnızca bir hamle yapabilir. Sonrasında sıra diğer tarafa geçer.
Taşlar ve Özellikleri:
Metin içinde bahsi edilecek kavramların açıklamaları;
- 'Kendi taşımız': Sahip olduğumuz herhangi bir taş.
- 'Herhangi bir rakip taşı': Rakibin sahip olduğu herhangi bir taş.
- 'Herhangi bir taş': Rakibin ya da bizim sahip olduğumuz herhangi bir taş.
- 'Tahta dışı': Belirtilen 64 kare dışındaki herhangi bir alan.
- 'x taşı' ve 'y taşı': Herhangi bir oyuncunun sahip olduğu herhangi bir taş.
Piyon:
Hareket etmek: Piyonlar yalnızca ileriye doğru hareket edebilirler. Bu; beyazlar için a2 piyonunu ele aldığımızda, yalnızca a8'e doğru ilerleyebileceğini; siyahlar içinse a7 piyonunu ele aldığımızda, yalnızca a1'e doğru ilerleyebileceğini gösterir. Aynı zamanda, herhangi bir piyon ilerlemek istediğinde, yalnızca tek bir kare gidebilir. Ancak bu da, gidilmek istenen karede herhangi bir taşın olmadığı durumlarda geçerlidir.
Taş Yemek: Piyon yalnızca ileriye doğru çapraz yiyebilir. Ancak bunu da, yalnızca bir kare giderek yapabilir. Bu, beyazlar için b2 piyonunu ele aldığımızda, yalnızca a8 ve c8 karelerine doğru yiyebileceği anlamına gelmektedir. Örneğin; d3 karesinde bulunan bir beyaz piyon için, sol üst ya da sağ üst çaprazında herhangi bir rakip taşı varsa (c4 ya da e4 karesinde), bu taşı yiyebilir.
Özel Durumlar: Normalde yalnızca bir kare hareket edebilen piyonlar, başlangıç karelerindeyken eğer isterlerse iki kare ileriye hareket edebilirler. Örneğin; f2 karesinde yer alan bir beyaz piyon, f3 oynayabileceği gibi f4 hamlesini de yapabilir. Aynı şekilde f7 karesindeki bir siyah piyon, f6 oynayabileceği gibi f5 hamlesini de yapabilir.
Piyonlarda ek olarak 'geçerken alma' adında özel bir yeme kuralı vardır. Beyazlar açısından düşünecek olursak, bir şekilde a5 karesine gelmiş bir piyonumuzun olduğunu varsayalım. Sıra rakipte olsun ve b7'de bulunan siyah piyonuyla b5 oynamayı tercih etsin. Sonuç olarak rakip, hiç hareket etmemiş olan b7 piyonunu, başka bir değişle başlangıçtaki yerinde olan b7 piyonunu, bir kare ileriye hareket ettirmek yerine, iki kare ileriye hareket ettirmeyi tercih etti. Bu konumda beyaz a4 piyonumuzun yanında yani b4 karesinde siyah bir piyon var. Ve tekrar üzerinden geçiyorum; bu piyon, normalde hareket ettiğinden farklı olarak iki kare hareket etmiş. Burada, özel ve aynı zamanda istisna sayılabilecek bir hamle olan geçerken alma kuralını uygulayabiliriz. Normalde boş olan b3 karesine (sağ üst çaprazımız) hareket ediyoruz. Aynı zamanda az önce b4 karesine hareket etmiş siyah piyonu da alıyoruz. Buna, geçerken alma deniliyor. Ancak bunu yalnızca, çift kare hareket eden piyonun bu hareketi yaptığı hamlede yapabiliriz.
At:
Hareket etmek: Atlar hareket edebilmek için birden fazla seçeneğe sahiptir. Tüm bunları şu şekilde açıklayabiliriz: İki kare ileri, bir kare sola; iki kare ileri, bir kare sağa; iki kare geri, bir kare sola; iki kare geri, bir kare sağa; iki kare sola, bir kare yukarıya; iki kare sola, bir kare aşağıda; iki kare sağa, bir kare yukarıya; iki kare sağa bir kare aşağıya. Ek olarak at için şunu diyelim; hareket etmek istediği kare üzerinde kendi taşı yoksa veya tahta dışına çıkmamışsa, belirtilen seçenekler içerisinden seçtiği herhangi bir hamleyi yapabilir. At, tahtada bulunan herhangi bir taşın üzerinden atlama niteliğine sahip olan tek taştır.
Taş Yemek: At, piyona benzer olarak, hareket ettiği karede herhangi bir rakip taşı varsa yiyebilir. Ayrıca at, üzerinden geçtiği taşları yiyemez.
Fil:
Bir satranç oyununda, her bir oyuncunun sahip olduğu iki tür fil vardır. Bunlardan biri beyaz karede bulunan beyaz fil, diğeriyse siyah karede bulunan siyah fildir.
Hareket etmek: Hangi fil olursa olsun, bir fil hareket etmek için, bulunduğu karenin 4 çaprazından (sol üst, sağ üst, sol alt, sağ alt) herhangi birinde bulunan herhangi bir kareye gidebilir. Ancak, gitmek istediği karede kendi taşı varsa ya da gitmek istediği kareye gidiş yolu üzerinde herhangi bir taş varsa bunu yapamaz. Eğer bir filin hareketlerini gözlemlerseniz, yalnızca bulunduğu karenin rengindeki karelere hareket edebilir.
Taş Yemek: Piyon ve atta olduğu gibi, hareket ettiği karede herhangi bir rakip taşı varsa yiyebilir.
Kale:
Hareket etmek: Kale, bulunduğu karenin üst ve alt dikeyinde; sol ve sağ yatayında bulunan herhangi bir kareye gidebilir. Ancak filde de olduğu gibi, gitmek istediği karede kendi taşı varsa ya da gitmek istediği kareye gidiş yolu üzerinde herhangi bir taş varsa bunu yapamaz.
Taş Yemek: Piyon, at ve filde olduğu gibi, hareket ettiği karede herhangi bir rakip taşı varsa yiyebilir.
Vezir:
Hareket etmek: Vezir, kale ve filin özelliklerinin birleşimi bir taştır diyebiliriz. Bu demek oluyor ki, hem bir fil hem de bir kale gibi hareket edebilir. Fil ve kalede olduğu gibi, gitmek istediği karede kendi taşı varsa ya da gitmek istediği kareye gidiş yolu üzerinde herhangi bir taş varsa bunu yapamaz.
Taş Yemek: Piyon, at, fil ve kalede olduğu gibi, hareket ettiği karede herhangi bir rakip taşı varsa yiyebilir.
Şah:
Hareket etmek: Şah için şunu söyleyebiliriz: İstediği yöne yalnızca bir kare ileriye gidebilir. Bu yönler; sol, sağ, üst, alt, sol üst çapraz, sağ üst çapraz, sol alt çapraz, sağ alt çapraz şeklindedir. Her taş için geçerli olduğu gibi, gitmek istediği kare üzerinde kendi taşı varsa, o kareye hareket edemez. Daha fazla bilgi için 'Şahın Sahip Olduğu Özel Durumlar' başlığına bakın.
Taş Yemek: Diğer taşlarda olduğu gibi hareket ettiği karede herhangi bir rakip taşı varsa yiyebilir. Daha fazla bilgi için 'Şahın Sahip Olduğu Özel Durumlar' başlığına bakın.
Taş ile Kare Kontrolü:
Her taş için şunu diyebiliriz; bir taşın kontrol ettiği alanlar, o taşın hamle yapabilme izninin olduğu karelerdir. Tahtanın ortasında, e5 karesinde bir beyaz vezir olduğunu varsayalım. e5'teki beyaz vezir için, sol üst çaprazdaki tüm kareler; sol alt çaprazdaki tüm kareler, sağ üst çaprazdaki tüm kareler, sağ alt çaprazdaki tüm kareler, üst dikeydeki tüm kareler, sol yataydaki tüm kareler, alt dikeydeki tüm kareler, sağ yataydaki tüm kareler; bu vezirin kontrol ettiği karelerdir.
Açmaz:
Herhangi bir x taşının, herhangi bir çaprazında ya da herhangi bir yatay veya dikeyinde kendi şahı varsa ve bu x taşın hareketi sonrasında, şahının bulunduğu konum, rakibin y taşı tarafından kontrol edilebilir bir duruma geliyorsa, x taşı bulunduğu kareden hareket edemez. Ta ki, kendi şahını, rakip taşın kontrol ettiği çaprazdan ya da dikeyden veya yataydan çekene dek. Bu kavrama açmaz adı verilir.
Şahın Sahip Olduğu Özel Durumlar:
Bahsi edilecek kavramların açıklamaları;
- 'x tarafı': Cümlede anlatılanın karşıtı olarak diğer taraf, diğer oyuncu.
Yenemeyen Taş:
Şahın hareket edebileceği karelerin içinde olan herhangi bir rakip taşı, bulunduğu kareyi kontrol eden herhangi bir rakip taş tarafından korunuyorsa, bu durumda şah, hareket edebileceği karede olmasına rağmen rakip taşını yiyemez.
Hareket Sınırlaması:
Şah için, hareket etmek istediği kare herhangi bir taş tarafından kontrol ediliyorsa bu durumda şah o kareye gidemez.
Şah Çekmek:
Şah, herhangi bir taş tarafından tehdit altındaysa, başka bir değişle bulunduğu kareyi, herhangi bir rakip taşı kontrol ediyorsa, bu durama şah çekmek denir ve rakip şahı bu duruma sokan taraf şah çekmiş olur. Rakip, sizin şahınızı tehdit ediyorsa, bu durumda yapabileceğiniz yalnızca 3 seçeneğiniz vardır:
Şahı Kaçırmak:
Tehdit altındaki şahınızı, bulduğu kareden (rakip taşlar tarafından kontrol edilmeyen) bir başka kareye hareket ettirmek, bu durumdan kurtulmanın yollarından biridir.
Tehdidin Önünü Kapamak:
Bu tür bir durumda şahı başka bir kareye kaçırabileceğiniz gibi, tehdide uğradığı dikey ya da yatay ya da çaprazın önünü de kapatabilirsiniz. Bu durumu, kendinize ait olan bir taşı, tehdidin önüne geçecek şekilde hareket ettirerek sağlayabilirsiniz.
Şahı Tehdit Eden Taşı Yemek:
Bir başka seçenekse, şahı tehdit eden rakip taşı, sahip olduğunuz herhangi bir taşınızla yemektir. Bunun sağlanması için, tehdit yaratan taşın bulunduğu kareyi kontrol eden bir taşınızın olması gerekir.
Çifte Şah:
Bu durum, şahın aynı anda iki farklı yerden tehdit edilmesi ile gerçekleşir. Bu durumlarda yapılabilecek tek şey, şahı kaçmatır.
Şah Mat:
Yukarıda bahsini ettiğimiz şah ve çifte şah durumlarında, yapılması gereken; şahı kaçmak, tehditin önünü kapatmak, şahı tehdit eden taşı yemek zorunluluklarından hiçbirinin yapılamadığı durumda şah, mat olmuş olur. Mat olan taraf, tehditin gelişini önleyemeyen taraftır. Galif gelen tarafsa, tehditi yapan taraftır. Bu durumda galip gelen taraf, rakibi şah mat ederek oyunu kazanmış olur.
Pat:
Bu durumda kazanan bir taraf yoktur ve oyun berabe ile sonuçlanır. Hamle sırası x tarafında olduğu sırada, x tarafının herhangi bir taşı belirli durumlar sebebiyle hareket edemeyecek konumdayken, şahın da hareket edebileceği herhangi bir karesi olmadığı durumlarda (gidebileceği tüm kareler rakip taşlar tarafından kontrol ediliyor ya da kendi taşları tarafından veya korunan bir rakip taşı tarafından kapatılmış olabilir), konum pat olmuş olur.
Bundan farklı olarak iki ayrı pat durumu daha vardır;
1) Herhangi bir piyon hamlesi oynanmaksızın ya da herhangi bir taş yiyişi söz konusu olmaksızın oynanan 40 hamle sonu oyun pat olur.
2) Araya farklı bir hamle girmediği sürece, aynı hamlenin 3 kez oynanması durumunda oyun pat olur.
Rok:
Rokun amacı, oyuncunun en değerli taşı olan şahı güvence altına almaktır. İki türlü rok vardır;
Uzun Rok: Beyaz için, e1'deki şahın iki kare sola (c1 karesine), a1'deki kaleninse üç kare sağa (d1 karesine) gitmesiyle bu durum sağlanır. Siyah içinse, e8'deki şahın iki kare sola (c8 karesine), a8'deki kaleninse üç kare sağa (d8 karesine) gitmesiyle bu durum sağlanır.
Kısa Rok: Beyaz için e1'deki şahın iki kare sağa (g1 karesine), h1'deki kaleninse iki kare sola (f1 karesine) gitmesiyle bu durum sağlanır. Siyah içinse, e8'deki şahın iki kare sağa (g8 karesine), h8'deki kaleninse iki kare sola (f8 karesine) gitmesiyle bu durum sağlanır.
Belirtilen bu iki rokun uygulanabilmesi için belirli şartların sağlanmış olması gerekir. Bunlar şu şekildedir;
- Şah ve kale daha öncesinde hareket etmemiş olmalı.
- Rok yapılacağı hamlede şah tehdit altında olmamalı.
- Rok atılırken şahın geçeceği kareler, hasım (rakip) taşlar tarafından kontrol edilmiyor olmalı.
- Şah ile rok atılacak kale arasında hiçbir taş olmamalı.
Piyon İçin Terfi Durumu:
Beyaz için, herhangi bir piyon 8. yatay sütuna ulaşırsa, şah ve piyon dışında istediği herhangi bir taşa terfi edebilir. Siyah içinse aynı şey, 1. yatay sütuna ulaşan piyonlar için geçerlidir.
'Bence' ile İlgili Açıklama:
Kendimi, elimden geldiğince açık ve basit bir şekilde dile getirmeye çalıştım. Umarım faydası olmuştur. Satranç bayağı kapsamlı bir konu olduğu için hata yapmış olabilirim. Bu durumda beni mazur görün. Ayrıca aklınıza takılanları görüş belirtme kısmında sorabilirsiniz. Size yardımcı olmaya çalışacağım.
Aşk İlişkileri
YKS2026
Gündem
Dünya Kupası
Güzellik & Bakım
Alışveriş & Hediyeler
Kızlar Bir Adım Öne
Tatil & Seyahat
Arabalar
Astroloji & Burçlar
Eğitim & Kariyer
Gamer
Moda & Stil
Spor
Evcil Hayvanlar
Müzik & Etkinlik
Kültür & Sanat
Para & Ekonomi
Magazin
Diziler & Filmler
Cilt Bakım
Kişilik & Karakter
Saç Bakım
Çocuk & Ebeveyn
Yeme & İçme
Cinsel Yaşam
İnternet & Teknoloji
Ev & Yaşam
Özel Günler & Hijyen
Aile & Toplum
Diyet & Beslenme
Sağlık
Diğer